Manipulation de la caméra en mode édition

-         Mouvement de la caméra sur une sphère.

-         La caméra pointe vers le centre de la scène.

-         On déplace la caméra avec la souris, ainsi le mouvement en x de la 

souris modifie l’angle de rotation et le mouvement en y modifie l’angle d’élévation.

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Positionnement des caméras en mode Jeu

-         Positionnement de la caméra sur le Polyman. (les yeux du Polyman)

-         Caméra qui regarde le Polyman et le suit lorsqu’il se déplace.

-         Caméra libre, comme celle du mode édition.

-         On peux approcher ou éloigner la caméra avec +/-

1

Mode orthogonal - Mode perspective

-         En mode édition : il faut être en mode orthogonal

-         En mode jeu : il faut être en mode perspective

1

Édition avec la caméra manipulable

-         Utiliser la sélection 3D d’OpenGL pour :

o       Ajouter des objets.

o       Sélectionner les objets.

o       Tourner les objets.

o       Déplacer les objets.

-         On affiche toute la scène même en mode édition

-         On peut changer de niveau en bougeant la grille avec PgUp ou PgDn en l’affichant au bon niveau.

2

Polyman en 3D :

-         Il est composé de plusieurs éléments simples.

-         Il est animé.

1

Afficher les informations à l’écran

-         Afficher correctement le score.

-         Afficher le nombre de vies.

-         Afficher le nombre de bombes que le Polyman possède.

-         Afficher le temps du jeu en heures, minutes, secondes.

-         Lorsqu’on est en mode Pause, le temps arrête de même que toute l’animation.

2

Déplacement des fantômes

-         Tous les fantômes calculent le chemin le plus court pour rencontrer le Polyman. Et ce même si ils ne se trouvent pas sur le même niveau.

-         Ils suivent donc les règles de niveau deux.

2

Explosion des bombes

-         Les bombés explosent en distance Manhattan.

-         On voit l’explosion (des lignes suffisent) sur une distance limité (2-3 cases de tous les côtés (3 axes))

-         Si un bloc destructible est touché par l’explosion il disparaît.

-         Si le Polyman est touché par l’explosion il perd une vie.

-         Si un fantôme est touché par l’explosion il est détruit.

-         Si un autre objet est touché par l’explosion, celui-ci la bloque.

2

Animation des fantômes détruits

-         Un fantôme détruit change de couleur jusqu'à ce qu’il rejoigne la plus proche usine.

-         Le fantôme suit une trajectoire B-Splinaire jusqu’à la plus proche usine.

-         Une option permet d’afficher la trajectoire ou les points de contrôle de celle-ci.

-         La B-Spline doit avoir minimum 4 points de contrôle.

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Les lumières

-         Une lumière directionnelle éclaire la scène.

-         Une lumière comme une lanterne est placé sur le Polyman.

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Fin du jeu

-         Le jeu fini si le Polyman perd toutes ses vies.

-         Le Polyman perd une vie si celui-ci est touché par un fantôme.

-         Le Polyman perd une vie si celui-ci est touché par l’explosion d’une bombe.

-         Le jeu fini également si toutes les capsules ont été ramassées.

1

Capsules spéciales

-         Des capsules changent de couleur aléatoirement pour quelques secondes.

-         Si ces capsules sont ramassées, le Polyman reçoit 4 bombes.

-         Au départ le Polyman possède 4 bombes.

1

Fonctionnement global du programme

-         Bon fonctionnement du programme.

-         Les options importantes du tp1 et tp2 fonctionnent.

-         Le jeu est fluide.

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Bonus

-         À la discrétion du correcteur.

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Remarques :

Les équipes doivent être de 3 ou 4 étudiants uniquement.

L’évaluation du tp3 est le mardi 18 avril.

Le rapport final devra être remis par e-mail le vendredi 21 avril avant minuit.